Sceriffo
Abilità: Scomporre un numero in fattori primi.
Dinamica: In un desolato villaggio dell’Ovest la vita dello sceriffo è piuttosto dura, i criminali non scherzano. Possiamo aiutarlo a catturare e rinchiudere in prigione tutti i criminali. Per rinchiudere un bandito in prigione, bisogna scomporre correttamente in fattori primi un numero generato casualmente. E’ possibile graduare la difficoltà del gioco regolando la grandezza del numero da scomporre; è inoltre possibile accettare un aiuto.GIOCA
Incubatrice magina
Abilità: Risolvere esattamente equivalenze di lunghezze.
Abbiamo l’interno di un pollaio con un uovo in bilico. Viene proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta l’uovo rotola verso destra lasciando uscire un pulcino che inizia a camminare e va ad allinearsi in fila indiana con il resto della covata, altrimenti rotola verso sinistra cadendo e rompendosi. GIOCA
Il Coyote
Abilità: Capacità di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto
Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto. L’attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti. E’ necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all’altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze. Un solo errore ed il coyote si sfracellerà in fondo al baratro. GIOCA
Il genio della lampada
Abilità: Individuare la frazione complementare ad una frazione data
Il compito di Aladino in questa versione della fiaba è di far crescere cinque Geni affamati. Se ci riuscirà diventerà un Re. Attenzione però, ai Geni piace mangiare solo dalla tazza con la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Quando la lampada si apre il genio è pronto a mangiare, ma bisogna scegliere la ciotola giusta fra le tre presenti cioè quella che riporta la frazione complementare a quella scritta sulla lampada aperta. Se si sceglie la frazione giusta, il Genio mangia il contenuto della ciotola e comincia a crescere (il peso raggiunto è segnato vicino a ciascuna delle cinque lampade). Se si sbaglia la lampada si rompe e il Genio in essa contenuto viene sparato in cielo. Continuando a dare risposte corrette i geni crescono di dimensione e i relativi pesi indicano l’aumento. Quando un Genio ha raggiunto i 15 Kg rimane sempre visibile con la relativa lampada aperta. Si vince portando il peso di tutti e cinque i Geni a 15 Kg. GIOCA
KONG e i numeri primi
Abilità: riconosce i primi numeri primi
Kong esce dalla tane con dei numeri sulla pancia, devi cliccare sulla scimmia quando il numero è un numero primo, altrimenti se è composto perdi punti.GIOCA
Le formiche e le frazioni
Abilità: scrivere correttamente le frazioni
Il gioco è ambientato in un’ampia cavità allinterno di un formicaio. La formica regina è pronta per deporre le uova. Bisogna scrivere la frazione corrispondente alla parte colorata di una figura geometrica. Se l’esercizio viene svolto correttamente la regina depone un uovo e… GIOCA